Comment la réalité virtuelle change-t-elle les business ?

réalité virtuelle

Engineers working in a temporary office with augmented reality software. All items in the scene are 3D

Depuis quelque temps, nous avons tous une assez bonne idée de ce qu’est la réalité virtuelle. Cela passe probablement par une large couverture médiatique des nouvelles avancées, ainsi que par les divers livres et films de science-fiction qui alimentent constamment l’imagination.

Des fans de Star Trek se souviennent-ils du Holodeck, où les visiteurs peuvent entrer dans des mondes virtuels de leur choix ? Il ne faut pas grand-chose pour comprendre que des capacités comme celles-ci recèlent un grand potentiel pour l’humanité. Et si les réalités simulées de The Matrix ou Black Mirror sont loin d’être utopiques, elles n’en sont pas moins intrigantes.

Mais il ne sert à rien d’envisager des merveilles futuristes si nous sommes incapables de les mettre en pratique. Donc, avec cela à l’esprit, où en sommes-nous dans la progression de la réalité virtuelle et des technologies qui sont à notre disposition, maintenant et dans un avenir proche ? À quel point la réalité virtuelle est-elle réelle pour une utilisation professionnelle ?

Commençons par définir quelques termes clés couramment utilisés pour désigner ces nouvelles technologies.

La réalité virtuelle (VR) décrit un environnement simulé généré par ordinateur qui est généralement une expérience audiovisuelle. Cela peut utiliser des appareils tels que des dispositifs montés sur la tête (HMD). Des commandes portatives et des dispositifs haptiques, tels que des gants numériques ou des plates-formes de mouvement.
La réalité augmentée (AR) : la tentative d’introduire la réalité virtuelle dans le monde réel. La RA implique généralement la superposition ou la projection de texte ou d’éléments visuels générés par ordinateur sur des objets ou des appareils dans le monde réel. Les appareils incluent souvent des lunettes AR ou un affichage tête haute (HUD).
Mixed Reality (MR) : un terme similaire qui décrit le mélange du monde réel et perçu avec la création numérique. La MR permet aux utilisateurs d’interagir avec leurs appareils afin qu’ils ne regardent pas seulement des projections.
La réalité étendue (XR) : le terme générique le plus fréquemment utilisé pour englober toutes les technologies de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte.
Une chose qui distingue certaines de ces technologies des médias que nous connaissons mieux est le champ de vision (FOV).

Le degré de liberté (DoF) détermine l’expérience immersive de XR, et cela est actuellement mesuré au niveau 3 (3DoF) et au niveau 6 (6DoF). 3DoF permet le mouvement sur trois axes, mais seulement à partir d’un point, c’est-à-dire. la tête, tandis que 6DoF permet une plus grande amplitude de mouvement.

L’évolution de la réalité étendue

Les expériences de réalité étendue remontent peut-être au XIXe siècle, avec des stéréoscopes qui altéraient la vision normale. Mais l’histoire de la réalité virtuelle commence vraiment en 1956 avec le Sensorama. Créée par le directeur de la photographie Morton Heilig, cette invention a utilisé des visuels, du son et des vibrations 3D pour tenter de créer une expérience immersive au-delà de la salle de cinéma.

Dans les années 1990, la réalité virtuelle a été introduite dans les jeux d’arcade, puis dans les jeux vidéo sur console comme Sega VR-1 et Nintendo Virtual Boy. Celles-ci n’ont pas connu un énorme succès et les choses sont restées calmes sur la scène XR au cours de la prochaine décennie.

Google a lancé les lunettes Google Glass AR et le Google Cardboard plus abordable.

2015 nous a apporté Samsung Gear VR , une collaboration avec Oculus, et HTC Vive , deux casques de réalité virtuelle. 2016 a vu la sortie du casque HoloLens de Microsoft et PlayStation VR de Sony.

Les années qui ont suivi ont vu de plus en plus de grandes entreprises s’aventurer dans les technologies XR, notamment HP, Nvidia et Pico. La majorité des casques reposent sur l’utilisation de puces de Qualcomm.

Ce qui distingue les différents écrans montés sur la tête. C’est s’ils doivent être attachés à un appareil particulier ou non. Oculus GO et Google Daydream ne nécessitent pas de connexion à un autre appareil, tandis que Oculus Rift ou HTC Vive sont des casques connectés. Les casques Pico Neo sont populaires car ils n’ont pas besoin d’être attachés et ils peuvent être contrôlés de manière centralisée.

Applications et adoptions en usage courant

D’abord la réalité virtuelle a trouvé des applications dans un large éventail d’industries et de domaines d’activité. Alors qu’au départ, ils étaient associés aux jeux et au divertissement, l’enthousiasme a récemment diminué dans ces domaines, comme le montre ce récent rapport de l’industrie .

Le commerce de détail est un secteur qui nécessite l’aide supplémentaire de XR. Les achats en ligne augmentent de jour en jour. La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont en mesure de résoudre certaines des difficultés des clients qui ne peuvent pas physiquement voir ou sentir les produits qu’ils souhaitent acheter.

L’ application de réalité augmentée d’Ikea en est un exemple . Il permet aux personnes qui achètent des meubles de voir à quoi ressembleraient les articles et s’intégreraient dans leur maison. Parmi les autres marques tirant le meilleur parti des technologies de réalité augmentée ou virtuelle pour améliorer l’expérience client, citons Sephora, Apple, Nike et L’Oréal.

Exemple

Un autre secteur qui profite des avantages de XR est l’immobilier. Des entreprises comme Matterport effectuent une capture numérique à 360 degrés, puis proposent aux agences immobilières des visites guidées réalistes. Le leader du marché Zillow a également développé son propre outil d’accueil 3D .

De grandes réalisations ont été réalisées dans le domaine de la santé, grâce aux technologies XR. La thérapie d’exposition par réalité virtuelle (VRET) est utilisée pour traiter le trouble de stress post-traumatique. Tandis que la lingette veineuse Accuvein AV500 rend le travail des infirmières plus rapide et plus simple.

La réalité virtuelle et la réalité augmentée occupent une place importante dans la formation. Généralement via la simulation d’applications du monde réel, qui peuvent également inclure la téléprésence ou la présence à distance.

Le besoin de formation a ouvert des opportunités pour les entreprises XR en herbe. Pixo VR est une société XR qui est passée du jeu à la formation en raison de la demande et du potentiel accrus. VirtualSpeech est un programme spécifiquement développé pour la formation à la prise de parole en public.

Nous avons tous vu le monde devenir beaucoup plus habitué aux appels vidéo, au tableau blanc et au partage d’écran à l’époque de COVID-19. Mais la réalité virtuelle peut pousser l’expérience encore plus loin avec une collaboration immersive.

XR n’est pas seulement disponible pour les grandes entreprises avec les fonds supplémentaires à investir. Selon un récent sondage, 40 % des PME utilisent XR dans la formation.

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Les défis de la réalité étendue


L’avenir s’annonce bien pour la réalité étendue, mais il reste encore des obstacles à surmonter.

XR est une nouvelle industrie à croissance rapide et souffre d’un manque de talents par rapport à la forte demande. Et en tant que nouvelle technologie, la XR reste largement non réglementée , mais tout ce qui se passe dans n’importe quel environnement virtuel pourrait avoir des ramifications juridiques dans le monde réel.

La confidentialité et la sécurité en ligne sont déjà un énorme défi pour toutes les entreprises. Mais l’expansion de XR peut représenter une vulnérabilité en ce qui concerne les comportements personnels et les réponses au contenu virtuel.

Un impact négatif sur la santé, et cela a été enregistré dans les maux de tête,les étourdissements et la fatigue oculaire causés par l’apport sensoriel changeant. Ces effets varient d’un utilisateur à l’autre et peuvent avoir un impact considérable.

L’avenir

cadre futuriste de fil de vr de ville avec la marche d’femme d’affaires - realite virtuelle photos et images de collection

La montée en puissance de XR est indéniable. Selon les données de PwC. L’augmentation du PIB mondial de XR était de 46,4 milliards de dollars en 2019. Cela signifie que la prochaine décennie verra une énorme augmentation de l’attention portée à cette industrie relativement nouvelle.

En 2021, environ 17% de Meta (anciennement Facebook) travaillaient en réalité étendue. Le changement de marque de la société est un moyen de se préparer au Metaverse. Qui est l’environnement virtuel compatible XR que beaucoup considèrent comme l’avenir d’Internet, La construit sur le Web 3.0.

Microsoft, Meta et des plates-formes de jeu comme Roblox introduisent les technologies XR et se préparent pour le métaverse. Qui est un nouveau monde virtuel qui se rapproche lentement mais sûrement de la réalisation.

Finalement ce sera soit une technologie importante, soit une opportunité. Nous sommes au bord d’une nouvelle révolution technologique passionnante dans laquelle nos outils bidimensionnels vont bientôt devenir 3D et immersifs. Cette année devrait introduire de nouvelles tendances dans le domaine de la tech, qui impliqueront à coup sûr la réalité virtuelle. Ce qui a longtemps été virtuel est sur le point de devenir réel.

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